Arms ミサンゴ+アーム3種について

 この前のアプデでミサンゴが追加された。ローラの時にはない衝撃が走ったのでここに記事を書く。

 早速だがミサンゴは強い。何故なら隙はあれど普通に動けるスーパーアーマー持ちで、速度アップやラッシュ強化などのおまけも着いているのだ。普通に動ける、というところがポイントが高く、使い勝手が良い。機動力は普通だが補って余りあるものがある。スマブラのシュルツと同じで、ちゃんとモードの使い分けをしないと強さがわからないキャラだと感じた。

 そして問題のアーム三点。新概念「毒」の登場。続けて当てないと総ダメージは普通アームの下。ガードするなり、避けに集中するなりされると与ダメージの少なさに驚く。そもそもチャージを当てる意味を考えると、隙を作ったりダウンを狙ったり、派生していくもので、電気→投げのように高ダメージを狙ったり距離をとることが他のアームでは可能だが、毒に関しては連続して当てなければならない割にリターンが少ないという。そのなかでもスカリーはきつい。間を縫ってチクチクすることを想定していそうな感じだがダメージは異様に少なく、他の軽量アームは当て方で100を超えるダメージを出せるのに対し、スカリーは完全に一発の低ダメージ高回転という。ラッシュのダメージは完全にギャグ。

 一方でスコーピオ、イルイルは中々の仕上がり。イルイルに関しては爆発するところなど見るべき点は多く、使い方を模索中。しかし、手数が必要な毒という効果とは全く合っていない。イルイルで毒がやりたければもう片腕も毒でなければならないだろう。スコーピオは地を這う異色のアーム。DNA狩りにもってこいだが、盾アーム並みに機動を奪われる点に注意したい。ジャンプ中はえらく機動の良い迂回系のアームに。回転率もよくスピードも速い、速すぎる。修正される前に遊んでおこう。

ファイヤーエムブレム無双

 スマホゲームのグラフィティスマッシュがリリースされたので、サボっていた更新を再開。が、よくある初期メンテで明日までお預け。

 switchはと言えばスーパーマリオオデッセイの発売も近く、この前はFe無双が発売され盛り上がっているが、Fe無双はというと、無双の枠を超えることはできない普通ゲーだった。普通、というのは無双に求めるものはボタン連打とワラワラ感なのでその辺りはおおよそ満足だったが、Feとしては基準に満たない、キャラだけゲーだった。

 Feといえは育成ゲームで、闘技場に籠って成長吟味した記憶が甦る。当時の記憶では速さと攻撃があればクリアは可能だったはず。最短クリアや、闘技場縛り及び成長吟味縛りをすると戦略面も顔をだし面白いゲームだと思った。


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人によって強キャラがちがったのでは。私はジュリアンが強かった。

 

 そんなFeも無双となれば草刈りゲーム。特効や三竦みすらもただの攻略遅延要素だったと思う。さらに言うとマップが少なすぎてマップをクリアしていくモードでは同じことを何度もやっているような錯覚を覚え、微妙だった。無印だから全て新規で大変なのはわかるから水増しはいいけれど、せめて配置や目標を変更するなどして水増し感は消して欲しかった。

 そして私的に一番の問題点はモーションの使い回しだ。ある意味Feリスペクトとも言えなくもないが、ペガサスナイトは酷すぎだろう。3体いても、無双技の演出しか違わないのでどれか1体で充分という。ちょっとでいいから差をつけてくれればこんなにも悲しい思いはしないですんだのに。このことで私は無印の無双を思い出した。初代無双(格ゲーじゃないほう)では黄忠曹操劉備、エンショウのモーションは全く同じ。さらに言えばモブ武将とも同じ。チャージ4で剣を突きだす動作の悲しさは忘れられない。モブと同じ、色ちがいみたいなキャラを追加することは水増し以外になんというのか。


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懐かしの初代無双。2章の呂布がアホみたいに強くて、地面に落とすと全回復するので負けイベントと勘違いした

 

 一方で、戦略的な部分からみると今回のモーション三つ子ペガサスナイト勢は必要だったのかもしれない。何とこのゲーム、槍を持った兵種はペガサスナイト3騎のみ。斧にあっても3人……。相手に剣が多いときなどは嫌でもペガサスナイトを使わないといけない。色々なキャラを使いたい人にとって、選択肢の少なさは大きな足かせとなるだろう。更に言えばペガサスナイトには弓が特効なので、弓が出てくる面で槍を編成することはただ不利なことになる。一応、飛行専用ギミックもあるがわざわざそのために編成することもない程度。オボロもプレイアブルにしたほうがよかったんじゃない?

 

言いたいことはまだまだあるので後半に続く

Arms について言いたいこと

 Armsは悪くないゲームだと思う。単純だけど技術が必要で、軽、中、重アームの使い分けは楽しく思うが、バランスという点において対戦が勝っても負けても面白くないことがよくあった。どうしてそう思うのか考察をしてみた。

 まず第1にゲームバランスが悪いということだ。どのゲームでもキャラや装備間に相性はあるし、そのこで有利不利が生まれることは分かるが、現状一部のアームが幅を効かせ過ぎておりその対策だけのゲームになってしまっているように感じる。強いとみんな真似して同じことをするのでオンラインで見る相手の装備、キャラはほぼ固定で楽しさに欠ける。そのせいでせっかく30もあるアームが殆ど使われていないのは悲しい。

 そのなかで最たるはキッドコブラとミェンミェンのギャラクシー、ポップスターとWトースター系だ。単純にチャージして連打するだけで強いから技術で劣ってもまぁやれてしまうところに疑問を感じるのか。そもそもキッドコブラは完全に調整ミスの産物で、おかしな大きさのアームと高いジャンプ力かつ浮遊力で対策が非常に面倒。初心者はこだわりがない限りキッドコブラでギャラクシーをパンパンしてれば下位では負け知らずでいられると思う。

 またダメージ量も調整不足を感じる。軽いアームと重いアームでダメージがほぼ同量なのはおかしいと思う。だから当てやすくダメージも大きいトースター系、ギャラクシーに人が流れ、重量アームが弾除けとして使われるようになるのだ。連打がきくロースター(150ダメ)には悩まされる。4発でほぼ瀕死という有り様なのに連打、当てやすさは申し分ない。ビッグパンチ(140ダメ)では役割が違うがコツとタイミングが必要なところが加味されてないように思う。

 対戦については山ほど言いたいことが有るので後程。

 

 第2にガードの存在だ。スティック押し込みはどう考えても不便だろう。ガードはこのゲームの肝であるのでLボタンにでもすればよかったのだ。どうしてLRどちらも必殺にしたのか私にはわからない。しかし、ガードも上手くなってくると2択を迫ることができ、イライラとバランス崩壊を加速させる要素なのでこれで良かったのかもしれない。

 そして最後にオンラインの対戦方式だ。パーティーマッチいる?ランクの絡まない対戦が欲しかった。バスケとかバレーとかは好きな人が好きなだけやれる環境があれば良かった。サーバー的な問題でもあるのだろうか。

ARMS キャラ考察

 発売して結構立つからキャラの強み弱みがはっきりとしてきたと思い、ここに考察を残す。操作する腕によって大きく強さは変わるが、それを差っぴいて強い部分を書いていきたい。

 

 スプリングマ

強キャラだと思う。ダッシュ後のソニックブームは切れ目なくやられると、コツを掴まない限り攻撃が届かない。HPが少ない時のオートチャージはアーマー狩りに向く。しかしデメリットとして、ダウンからの復帰時に赤いエフェクトをかける為のほんのわずかな間がある。

 操作にクセが無いところがウリ。誰でも使える反面、上手さがもろに出るためミラーマッチは白熱。Wトースター系は基本のため対策ができないと負けは必定。というかWトースターを完封出来るようになれば、ランク17~19辺りは蹴散らせる腕前と言える。オススメアームは特になし。ファランクスは持ち味を完全に封じるので絶対にNG。

 対戦でよく見る組み合わせはWトースター以外は殆どない。個性が出るところだと思う。

 ちなみに私の使用率は彼がぶっちぎって1番。初期装備のブーメランを弾き、重量アームを加えるだけでランクマッチをかけ上がれる。

 

 ミェンミェン

 対戦で合うと嫌なキャラNO.2位の強キャラ。(上手くチャージできる前提で)相当強いキャラだと思う。左腕はチャージで大きくなるだけでなく、チャージ連打機能も兼ね備え凶悪の一言。私は巨大化したホットリングを見ると震え上がるようになった。回避時のアーム弾きは結構シビアなので使いづらいし、驚異度も低め。

 よく見る組み合わせは右に重量アームを装備して、左をトースター系、ポップスター系、ホットリングにするものが多い。重量アームにはニトロハンマーの採用が多いようだ。ポップスター、ニトロハンマーはどのキャラでやっても強いが、メカニッカ、マスターマミーのような重量級と、ミェンミェンでやるとかなり強い。ミェンミェンはポップスター系を連射しながら相手のアームに合わせてハンマーを繰り出すだけで良い。

 

 ツインテーラ

 今作品の問題点1。調整ミスの部分。その理由としてダッシュ後のオーラが強すぎる事が挙げられる。慣れない内は微妙に感じるが、なれてくるとオーラの性能の異常さに気付く。投げ、打撃に関わらず、とりあえず止めておいて対応を選べるのは本当に強い。ランク上位のツインテーラとやるとどうしようもなくてポカンとしたりする。こちらの技量でどうにもならない部分が確かに存在する。

 オススメアームは足を止めないかつ中アームならなんでも。相手のアームを止めたあと弾くので、軽量アームは良くない。重量アームはオーラを張る上でマイナスで、そもそも相手のアームを落とす必要がないので適切ではない。

 

DNAマン

 問題点その2。ジャンプからのスウェーは切れ目なくやられると当たらない、伸びてチャージ連打など強い要素がもりもり。やたら目ったら動く戦い方で異次元の強さにに到達する。そして唯一ファランクスと適合したキャラ。出しっぱなしでチャージができ、ジャンプの繰り返しで動き回りながら攻撃できる。ツインテーラとは別方向の壊れた性能の持ち主。実際ツインテーラは対策を練って勝つことが出来たが、DNAマンにおいては対策も出てこないレベルで異次元だった。

 回避性能の高さが目を見張り、使用者の少なさから目立っていないが、上達すると一線を超える。ランク20のDNAマンには手も足も出ないだろう。

 

 現在の環境ではポップスター、ギャラクシーが幅を効かせており、出が早く戻りも早いし、範囲、威力全部優秀。さらに2発出ているので潰しづらい。必殺は慣れれば必中レベルでぶっぱなすだけで300は固く、範囲、速度が異常なのでチャージ攻撃で吹っ飛ばしたあとに当てたりできる。さらに拘束時間も長いため別のアームと繋げやすい。弱点は軽いだけなのでゲルゲルなりハンマーなりで補う戦法が流行っている。それをキッドコブラでやられるとかなりキツイ。対策としてはポップスター系を先に撃たせてから重量アームでそれを潰し、相手の重量アームを相殺したタイミングでこちらも撃つ。ランクが低いとポップスター系、重量アーム装備だとほぼポップスター系に頼りきりになり、連射してくるのでやり易いが、上級者相手だと読みが必要になる。

 

 

 他のキャラはまた別の機会に……

アームズ  ver.2.1.0

 アームズにテコ入れが入った。前回の更新では、ファイターとアームが追加されただけでバランス調整はなかったが、今回のアップデートでいくつか良いと思ったことがある。

 まずはマスターマミーについてだ。明らかに動きが良くなった。重量級として、メカニッカに何一つ及ばなかった彼は今回のアップデートで、動けるアーマー持ちへと進化した。活躍の場が広がることを祈る。でもマスターマミーに欲しかったのは機動力もそうだが、アームのサイズアップが欲しかった。

 
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 次にブーメランについてだ。ブーメランは速度が増し、当てやすくなった。今まではダメージの少なく、なんだか当てづらい微妙なアームだったが、左右に振ると鋭く曲がるようになった。他の大きく曲がるアームの中で体感2番目位になった気がする。これでホットリングと属性を除く性能面で明確に差別化され、ホットリングは遅めだが判定が大きく、ブーメランは比べて判定は小さいが、小回りが効いて使いやすいアームとなった。アップデート前は、紹介を忘れるぐらい微妙で悪い意味で特徴のないアームだったが、サラマンダー系を押し退け選択肢に入るほど強化された。

 次にリボルバーについてだ。格段に当てやすくなり、牽制に使いやすくなったが、まだ感電時間は短い。1番のポイントは必殺の始動に使えるようになった点だ。私は今まで、大抵ホットリング系、トースター系で初撃を行っていたが、リボルバーもそこそこ当てられるようになった。まぁ言ってしまえば殆どのアームが必殺の始動に使える訳だが、動いている相手に対しての当てやすさという面で強化されたように思う。

 最後に我らがファランクスについてだ。感電時間が長くなっただけ、終わり。は酷すぎるだろう。一体どれだけのプレイヤーがファランクスを使い戦ったのかを任天堂は把握している訳だから、一番強化されるべきはファランクスだと言うことを知っているはずだ。ファランクス発動中に他のアームはチャージ可能、とかあっても良いと思う。一応今回のアップデートで当てた後に投げが決めやすくなった。


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 今回のアップデートで残念だったのは、環境を変えうるアップデートでなかったという点だ。キッドコブラのアームサイズはおかしいと前々から思っていた。重量級よりデカイのは何故。キャラクター間の性能の差は難しい問題だと思われるが頑張ってほしい。

 キッドコブラのWバルーナーや、ミェンミェンの左ホットリング、DNAマンの動きなどのバランス的にいかがな部分をどうにかして欲しかったが、次回に期待したい

 

メダロットシリーズについて

 メダロットとは、メダルによって機動する人型機械、つまりメダルロボットの略称である。 Wikipediaより

はい。そういうことでメダロットです。今は亡きイマジニアの手によって作られた傑作、メダロットです(二回目)。メダロットは1~最新まで全てのやっているが、どこかで道を違えたように思う今日この頃。でもdualは好き


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 初メダロットはなんと2のパーツコレクション。例のカメレオンクラブで裸一貫のソフトを購入した。当時お値段1500+税。お小遣い3ヶ月分

 

 メダロットほどデザイン、効果音、ゲームシステムに恵まれたゲームはないと思う。ほるまりん先生の産み出したメダロットはどれも巧妙で、子供受けするけど大人にも心揺さぶる造形をしている。

 初めてメダロットを触った時に、そのヘンテコさに驚いた。スミロドナットのストローハンマーを選ぶと、腹部からおもむろに飛び出す鉄球には疑問符が止まらなかった。ビーダマンみたいにハンマーを打ち出していると思っていたが、アニメを見て考え直した記憶がある。そのハンマーの形容しがたい音とパーツ破壊が楽しくてすぐに病み付きになった。

 
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 画像はネットから

 クワガタ版でよくみる光景。がむしゃらの効果もわからず連発した。そのためレーザーは当たると大抵即死。ロクショウにはクリティカルしかこないと思っていたあの頃

 


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 画像はネットから

 メタビーのカッコよさはピカイチ。でも私はクワガタ派だった。その理由はなんと敵としてメタビーに会いたかったから。子供ながらに拗れた性癖を持っていたようだ。

 当時パスワードなど抜け道を知らない私が感じていたのは、主人公機に対する憧れと興奮だった。メダロットシリーズ(GB、GBAあたり)ではストーリー上、選んだバージョンと別バージョンの主人公機と2度ほど戦う機会があって、勝つと当然パーツが貰えるが、一式揃えられなかった。それは通信で集めてね、という意図であったのであろうが、通信ケーブルも、メダ友もいない私にとっては不可能なこと。ついに揃わない、手に入らないことが興奮をもたらしたようだった。クワガタではどうしてもカブトのパーツが手に入らないので、憧れを強く抱き、敵として登場すると頭が痺れるような興奮を得ていた。そこに私のメダロットに対する思いの原点があったように思う。そういえば、アシンメトリーを好んだり、女性型のロボットにおかしな感情を抱いたのもこのあたりか(異常性癖)

 


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当然メダロット3はクワガタ。 ブラックビートル/スタッグが新しく敵として出てきたが、スタッグはクワガタでは影も形もない。この時にブラックスタッグへの情熱を積もらせた

 

 メダロット3は中でも思い入れが強い。それは、記念すべきメダチェンジ初登場作だからだ。はっきりいってサイカチス、ドークスなんてメダチェンジしないほうが強そうだと思っていたが、当時はドライブ~の響きに震えた。ロンガンとかすごく使いたかった。

 実際メダチェンジするとパーツの装甲が合算になり、基本的に性能も向上するので、常識的に考えてメダチェンジ持ちは、明らかに強かった。メダロットの難易度は、はっきりいってガバガバだったが、その事について不満を持ったりは一切なかった。ストーリー攻略しかしないことと、子供だったことも関係していたと思うが、対戦なんてあって無いようなものだったからバランスなんてどうでもよかったのかもしれない。私にとってメダロットはそういうゲームで、不思議な中毒性を持っていた。

 

 しかし、数年の時を経て発売されたメダロットDSはそれらの思いを過去にしたように思えた。

 

その2に続く

シャイニングソウル2の思い出


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 私は小学生の頃シャイニングソウル2をやっていた。あのときはGBA最盛期。メトロイドフュージョンだとか、ポケモンなどの大作飛び交うGBAソフトの中からこれを選び抜いた彗眼はさすがだったと思う。当時、ゲームなんて年に1度か2度くらいしか買って貰える機会がなかったので、ゲームに餓えて暇なときにクーラーの効いたカメレオンクラブをうろうろしていたのが懐かしい。パッケージがない裸のゲームソフトの表題のシールを眺めながら、買う予定の無いゲームを真剣に面白いかどうか考えていたような。僕らのカメクラは、ファミコンショップ桃太郎は、恐竜ランドはいずこへ?


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メトロイドフュージョン。SA―Xに心折れた思い出。ビーム音が抉る感じで好きだった。

 

 当然当時の私は攻撃ばっかりでアイテムを揃えるのも面倒だからSTRとINTだけ上げて脳筋プレイに没頭していた。SPは時間で回復するものだと思ってたから、SP100くらい平気で待った。最初に選んだキャラは忍者の彼。見た目で選んでイカにやられまくったのはいい思い出。とにかく刀しか上げなかったから、最初は持ち味を全然生かせていなかったのだろう。
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 忍者はカッコいいよね。なんか投げそう(FF)。シャイニングソウルでの忍者は刀を溜めてクルクル回る。足が速くて後ろからダメージアップのアサシンが強かったし、巻物も種類があって興味があったが、私としてはレベルを上げると見た目が変わるほうが好きだったので、一周したら直ぐにダークウィザードへとキャラを変えた。隠しキャラがダークウィザードだったのと(ネタバレ)単に2周目が敵が強くなっただけだったのも要因だったのかも。今やり直すとそれ以降がハクスラの真髄なのに。しかし、脳筋ボーイにダークウィザードは甘くはなかった。

 ダークウィザードでの攻略は難航した。何も考えずにポリモーフにポイントを裂いた私は、あまりの弱さに困惑した。姿が変わるのは面白いが、強さが全く無い。慌てて杖に振ったが楽しくない。結局ダンシングダガーとデーモンブレスに鞍替えしてクリアした訳だが、杖とポリモーフに振ったポイントが悔まれた。このゲームは特化すると強いけど、ポリモーフだけは例外。個性でいえばダークウィザードが一番クセがあって面白いと私は思います(強いとは言ってない)

 

 シャイニングソウル2は控えめに言って、傑作だったと思う。キャラの種類は多くて満足だし、1つのキャラでスキルを選んで何度も遊べた。ダンジョンは隠しもあって盛りだくさんだった。スタッフの遊び心も随所に見え、楽しくて仕方がなかった。最近のゲームの寒いネタと似たような乗りだが、上手いこと面白い方へと転んだ。


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 ペーストベイビーのインパクトよ。当時はこれの意味するところを理解していない

 

他にも挙げたらきりがないほどの面白さがあって、未だにこれを超えるRPGには出会っていないと思えるほどに、面白さが心に残っている。レベル上げですら楽しみにだったように思う(オードブル砂漠)。シャイニングソウルの無印は一面が長くて辛かった。システム的にも2と比べると未熟だったため、無印はやらなくてもいいのかもしれない

 

 

 ところでシャイニングソウル3はまだですか……?