Arms ランクマッチ

 ランクマッチをしていると自分が使うアームの種類が少ないと思った。トースター、ビッグパンチ、サラマンダーでほぼ固定してきているようでアーム使用履歴はトースターがブッチぎりな有り様だ。1つの戦い方を極めるのもいいが、ワンパターンとも言い換えることができて、せっかく31種ものアームがあるのにもったいないと感じたが、事実としてこれが一番勝てる装備だということがアーム使用の多角化に歯止めをかける。
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私の場合は左で牽制し右でダメージを稼ぐため左の発射が多い
 このゲームで対戦を重ねるとトースター系が物凄く使いやすくて強いことに気づくだろう。連打してるだけでも攻撃と牽制が同時にでき必殺チャージも早い。必殺の始動キーにもなるし、当て易く小回りが効くためどのアームとも一緒に使える。さらに中アームで有ることからポップスター系を封じることができるのもデカイ。そんな万能アームであるためランクマッチ15~17あたりでは両腕トースター系が頻発し、単調で面白みに欠けるよう試合も増えた。
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マックスブラスのパンチは脅威。追尾に慣れていると不意なアームのカーブに直撃する。ダメージも危険
 実際に対策は取りやすく、ビッグパンチとトースター装備で勝つことができている。裏を返すと安定してパンチを撃ち落とせないと手数で押し負けてしまう。さらに技量が上がってくると重量アームで落としてから攻撃、という戦法が仇になることも多い。しかしながら両腕同じということで大体はいくつかのパターンで動くようになってしまっていることに気づいた。

 パターン1は両腕同時発射タイプだ。低ランクに多く全く問題がない。こちらの動きにカウンターの様に撃ってくるタイプは大抵が中、軽アームでちょっかいを出すと両腕を吐き出す。突っ込みながら撃ってくると、アームによって苦戦する。ツインテーラの押し込みは恐怖。うまい人はチャージで重いアームも軽々いなす。
 パターン2は片腕牽制タイプだ。普段は片腕だけで戦いこちらが両腕を出した時に両腕を伸ばしてくる。このタイプは撃つタイミングを読んで重いアームを出し、動く方向に別の腕で追撃するとやり易い。だが必殺には注意が必要。

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どのキャラでも両腕トースター系は脅威ミェンミェンとキッドコブラはパンチがデカい。ミェンミェンのフリーザーはハメられることも
 トースター系は必殺のかわしかたが肝で、近づいてきたときは要注意。両腕を同じタイミングで出すと発動時に弾かれてしまう。できるだけ片腕で対応して同時発動し、重いアームでパンチを潰してしまえばいい。

スプラトゥーン2購入


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 巷で話題のスプラトゥーンを購入。WIIUを持っていなかったため、前作未プレイ。興味はあったけどスルーしたんだっけ……。ゼルダスカイウォードソードトワプリ以外全部プレイしているがやっぱりハードの影響は大きいと思う。switchで出してほしい。
 

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 初ゼルダはカラーじゃない方の夢見る島で攻略本も無い環境でよくクリアできたな、と思う。昔はさまよってたまたま行き先を見つける様な感じだったから時間がかかったけど、それすら面白かったなー。万引きは自分で見つけたけど、怖かった思い出。そこから始まったゼルダ道(?)はソウルキャリバーをリンク目当てで買うまでに及んだ。
 スプラトゥーンはまだ2作目だけどどこまで行けるのだろうか
 

ファランクス 考察 その2

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 ファランクスを使ってランクマッチをしてみたが、やはり使いづらい。さらなる欠点もいくつか見えてきた。

 1つとしてファランクスを使うということは、片方の腕のチャージ攻撃と投げをあきらめるということになる。発動中は他の腕で牽制くらいしかできないので手数が減る。投げもファランクス展開中は選択肢に入らないのでガードにも極端に弱い。必殺チャージもほとんどできないので悪い意味でファランクス主体の攻撃になってしまう。ファランクスは与ダメが少なく、感電効果はなぜかすごく短いので当てる大変さに見合わないし、攻撃の特性上、攻めは絶望的。こちらのHPを多く保ち、相手から攻めさせるように仕向けないと戦えない。

 次に相手に飛び越されると勝手に戻ってくる点だ。こちらがファランクスを伸ばしている状態で、相手がジャンプやダッシュでファランクスの横をすり抜けてくると勝手に止まるのでトラップとして欠陥品である。さらにファランクスは撃った瞬間にはガード性能がないところもきつい。撃って起動するまでは中アームに落とされてしまう。

 

 

 それらを踏まえたうえでいくつかの戦い方を考案した。基本的にはアームをまっすぐに出してその後ろに隠れ相手のアームを防ぎ、相手が左右に動いたら追撃をする。ファランクスは基本的にガード値が0になるまで出しっぱなしが基本。下手に操作すると逆に危険。ファランクスはチャージして撃たないと何の用もなさないので毎回チャージすること。

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左のように展開するが、正面にあると自分のパンチを防がれるので注意

 

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この角度が入力2回目のベスト。でも相手からの攻撃は通通。さらに踏み込まれると機能停止する

 ファランクスは攻撃まで遅いので常時出しておかないと相手へのプレッシャーにならない。組み合わせるアームは重いアームは不可。意外なことにホットリングなど迂回するアームも不可。その理由はファランクスと同時に出すと、ファランクスが正面から外れた時にノーガードになるから。

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選ぶならこの辺。ファランクス先行時は後ろを入力しながら撃つといい。こちらから攻めるときはファランクスとは別の腕にかかっているの慎重に選ぼう。余談としてトライデント系は致命的に相性が悪い

 ファランクスの特に苦手な武器はバーチカル、ホットリングでバーチカルにおいては盾として機能しないまである。逆にビッグパンチ等重いアーム、トライデント、ドラゴンはうまくやると完封できる。しかし、対キャラ性能としては普通に動けるキャラは全て苦手なのでプラスマイナスゼロ。ギリギリの戦いになるだろう。

ファランクス 考察 その1

 弱そうなキャラや武器が私は好きだ。ファランクスを是非とも使えるようになりたい
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ここから一段階伸びる

 ファランクスの射程だが、調べてみると実は最長である可能性が浮上した。2回目の入力で一定距離伸びるので、端で発射して下がってから2回目の入力をすると普通のアームの限界+一定距離伸びるということで、試してみると確かに端から端まで伸びた。
 ガード能力としてはおおよそ3回攻撃を防げる。投げはカウントしない。ファランクスの耐久値は後ろの羽?の部分でわかる。攻撃を防ぐと消灯する。致命的なことに自分の攻撃も防ぐ(もはやバグ)。地を這うゲルゲルとは相性最悪だがDNAマンだとファランクスを前に先行させて、上を飛び越すようにゲルゲルを撃てるが……。ガードするなら発射後に真後ろに入ればいいが、微妙な追尾でそれすら難しい。仮に入れたとしても自アームを落とすせいで一緒に使えるアームは制限される。因みにジャンプするとファランクスも上下に動く
 2回目の入力について。2回目の入力で相手に向かうが追尾力は乏しく、スピードも遅め。追尾中に何かに当たると停止する。残念なことに小さいアームでも止まる。更に壁に接触したり、ガード値0で落とされると復帰が物凄く遅い。
 もしかするとファランクスは盾に使うのではなく浮遊トラップの様に使うのが正しいのかもしれない。

謎のアーム ファランクス

 アームの射程は決まっていて、リングの端から端までは届かず、どのアームも限界は大体同じに設定されている。そのため隙の大きさや、相手のキャラによって、ちょうどよい距離探す訳だが、全てのアームの適正距離が中、遠距離の中にある。その理由として、アームは離れれば離れるほど隙が少なくなるようになっており、外したりガードされても対応できるからだ。近距離は投げられやすく、アームを撃ってから、または撃たれてからの対処が互いにできないため諸刃の剣である。

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 こいつは唯一の近距離アームと言える。他のアームと毛色が違いすぎて一緒に評価が出来ない。
 まず、射程が短い。他のアームがおおよそ一律の射程を持っているのに対し、その半分にも満たない様な射程である。距離があるほど隙を小さくできる設定のなかでこの短さが生きることはない。
 次に撃ってから敵に向かうまでに時間が掛かりすぎる。このアームは2動作で動き、発射、追尾でとても遅い。しかも弾速も別に速くない。ここに射程の短さが加わりまず当たらない。
 最後にガードを売りに出している割にはアームが小さくて盾としての用をなさない。チャージしても無駄。また、相手に勝手ににじり寄っていくので正面に置いておけずやはり盾として使えない。アームが出ている間足が止まるので、使用者はもはやただの的。
 せめて1回目の入力後に操作できたら話が違っていたと思うがアップデートで救われる日がくるだろうか。

ARMS /アームズ アーム考察 その5

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 ロックオン、チェイサーは名前の通り凄い追尾性能を持つ。全アーム中最高の追尾力を持つので当てやすく、どちらも爆発するため爆風がよく当たる。動きを小さく避けると手前で鋭く曲がり直撃するので避けるときは大きく。
 おすすめはチェイサー。爆風のうざさと撃ってから戻ってくるまでの短さがポイント。上手い人に使われると相当辛い。

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 バーチカルはジャンプに強い、が地上の敵にも強い。左右に逃げられてもそこそこ当たるし、両腕ガン攻めされると辛い。未だに対処法のわからないアーム。更に属性付きで隙がない。初めはトライデントを縦にしただけで大したことないと思っていたが、恐ろしく強い。何故だか分からないが避けづらい。これをジャンプしてチャージを撃つだけのCPUみたいなプレイヤーに負けた時は唖然とした。


 これで全31種の紹介が終わったかな?(すっとぼけ)
次は対戦についてでも書こうかな

ARMS /アームズ アーム考察 その4

未紹介アームも残り少し



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 サラマンダー、オロチは左右に撃ち分けができて属性も乗る、その上素早くて当てやすい。このゲームで一番最初に使うべきアームだと思う。適当に撃っても中々当たるし、何よりも使って面白い。
 サラマンダーの方が素早くて連射できてダメージも大きい。オロチはややアームの大きさがあるが、気持ち遅めで使用感は劣る。両腕サラマンダーでチャージしてからのジャンプ攻撃は誰もが味わったと思う。


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 オートカノン、リボルバーはどの距離でも活躍できるポテンシャルを持っていて、弾が3発時間差で出るので攻撃している時間が長く、パンチで潰されにくく、相手の投げが潰し易い。そのくせ隙も余りないので使われると厄介。リボルバーは感電させやすくおすすめだが、効果時間は気持ち短めなので投げは早めに。
 弱点は軌道が真っ直ぐなので重いアームで簡単に潰せること。両腕オートカノンはバルーナーやビッグパンチのカモ。


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 パラソルは置き攻撃。少し近くで展開してから直進する。軽いアームは弾けるが、中アームでガンガン攻められると手前で落とされて困るシーンもある。


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 ドラゴン、レイドラも置き攻撃。此方はアーム自体は手前で止まり、ビームを放つ訳だが、遠距離でとても強い。方向を入力するとビームが曲がるが、強いのはそこではなくビーム照射中もアームの判定が残り、敵アームを弾くところがミソ。チャージ後真っ直ぐ前にアームを出してビームを誘導しつつ、敵アームを弾き、もう一方の腕で攻撃ができる素晴らしいアーム。
 近距離では部が悪く、レーザーは明後日の方向へ。レーザーを当てるか、レーザーで追い詰めて別の攻撃を当てるかの選択をしよう。前者ならドラゴン、後者ならレイドラがいい。因みにDNAマンにレイドラは意味が分からなかった。