ファランクス 考察 その2

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 ファランクスを使ってランクマッチをしてみたが、やはり使いづらい。さらなる欠点もいくつか見えてきた。

 1つとしてファランクスを使うということは、片方の腕のチャージ攻撃と投げをあきらめるということになる。発動中は他の腕で牽制くらいしかできないので手数が減る。投げもファランクス展開中は選択肢に入らないのでガードにも極端に弱い。必殺チャージもほとんどできないので悪い意味でファランクス主体の攻撃になってしまう。ファランクスは与ダメが少なく、感電効果はなぜかすごく短いので当てる大変さに見合わないし、攻撃の特性上、攻めは絶望的。こちらのHPを多く保ち、相手から攻めさせるように仕向けないと戦えない。

 次に相手に飛び越されると勝手に戻ってくる点だ。こちらがファランクスを伸ばしている状態で、相手がジャンプやダッシュでファランクスの横をすり抜けてくると勝手に止まるのでトラップとして欠陥品である。さらにファランクスは撃った瞬間にはガード性能がないところもきつい。撃って起動するまでは中アームに落とされてしまう。

 

 

 それらを踏まえたうえでいくつかの戦い方を考案した。基本的にはアームをまっすぐに出してその後ろに隠れ相手のアームを防ぎ、相手が左右に動いたら追撃をする。ファランクスは基本的にガード値が0になるまで出しっぱなしが基本。下手に操作すると逆に危険。ファランクスはチャージして撃たないと何の用もなさないので毎回チャージすること。

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左のように展開するが、正面にあると自分のパンチを防がれるので注意

 

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この角度が入力2回目のベスト。でも相手からの攻撃は通通。さらに踏み込まれると機能停止する

 ファランクスは攻撃まで遅いので常時出しておかないと相手へのプレッシャーにならない。組み合わせるアームは重いアームは不可。意外なことにホットリングなど迂回するアームも不可。その理由はファランクスと同時に出すと、ファランクスが正面から外れた時にノーガードになるから。

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選ぶならこの辺。ファランクス先行時は後ろを入力しながら撃つといい。こちらから攻めるときはファランクスとは別の腕にかかっているの慎重に選ぼう。余談としてトライデント系は致命的に相性が悪い

 ファランクスの特に苦手な武器はバーチカル、ホットリングでバーチカルにおいては盾として機能しないまである。逆にビッグパンチ等重いアーム、トライデント、ドラゴンはうまくやると完封できる。しかし、対キャラ性能としては普通に動けるキャラは全て苦手なのでプラスマイナスゼロ。ギリギリの戦いになるだろう。

ファランクス 考察 その1

 弱そうなキャラや武器が私は好きだ。ファランクスを是非とも使えるようになりたい
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ここから一段階伸びる

 ファランクスの射程だが、調べてみると実は最長である可能性が浮上した。2回目の入力で一定距離伸びるので、端で発射して下がってから2回目の入力をすると普通のアームの限界+一定距離伸びるということで、試してみると確かに端から端まで伸びた。
 ガード能力としてはおおよそ3回攻撃を防げる。投げはカウントしない。ファランクスの耐久値は後ろの羽?の部分でわかる。攻撃を防ぐと消灯する。致命的なことに自分の攻撃も防ぐ(もはやバグ)。地を這うゲルゲルとは相性最悪だがDNAマンだとファランクスを前に先行させて、上を飛び越すようにゲルゲルを撃てるが……。ガードするなら発射後に真後ろに入ればいいが、微妙な追尾でそれすら難しい。仮に入れたとしても自アームを落とすせいで一緒に使えるアームは制限される。因みにジャンプするとファランクスも上下に動く
 2回目の入力について。2回目の入力で相手に向かうが追尾力は乏しく、スピードも遅め。追尾中に何かに当たると停止する。残念なことに小さいアームでも止まる。更に壁に接触したり、ガード値0で落とされると復帰が物凄く遅い。
 もしかするとファランクスは盾に使うのではなく浮遊トラップの様に使うのが正しいのかもしれない。

謎のアーム ファランクス

 アームの射程は決まっていて、リングの端から端までは届かず、どのアームも限界は大体同じに設定されている。そのため隙の大きさや、相手のキャラによって、ちょうどよい距離探す訳だが、全てのアームの適正距離が中、遠距離の中にある。その理由として、アームは離れれば離れるほど隙が少なくなるようになっており、外したりガードされても対応できるからだ。近距離は投げられやすく、アームを撃ってから、または撃たれてからの対処が互いにできないため諸刃の剣である。

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 こいつは唯一の近距離アームと言える。他のアームと毛色が違いすぎて一緒に評価が出来ない。
 まず、射程が短い。他のアームがおおよそ一律の射程を持っているのに対し、その半分にも満たない様な射程である。距離があるほど隙を小さくできる設定のなかでこの短さが生きることはない。
 次に撃ってから敵に向かうまでに時間が掛かりすぎる。このアームは2動作で動き、発射、追尾でとても遅い。しかも弾速も別に速くない。ここに射程の短さが加わりまず当たらない。
 最後にガードを売りに出している割にはアームが小さくて盾としての用をなさない。チャージしても無駄。また、相手に勝手ににじり寄っていくので正面に置いておけずやはり盾として使えない。アームが出ている間足が止まるので、使用者はもはやただの的。
 せめて1回目の入力後に操作できたら話が違っていたと思うがアップデートで救われる日がくるだろうか。

ARMS /アームズ アーム考察 その5

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 ロックオン、チェイサーは名前の通り凄い追尾性能を持つ。全アーム中最高の追尾力を持つので当てやすく、どちらも爆発するため爆風がよく当たる。動きを小さく避けると手前で鋭く曲がり直撃するので避けるときは大きく。
 おすすめはチェイサー。爆風のうざさと撃ってから戻ってくるまでの短さがポイント。上手い人に使われると相当辛い。

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 バーチカルはジャンプに強い、が地上の敵にも強い。左右に逃げられてもそこそこ当たるし、両腕ガン攻めされると辛い。未だに対処法のわからないアーム。更に属性付きで隙がない。初めはトライデントを縦にしただけで大したことないと思っていたが、恐ろしく強い。何故だか分からないが避けづらい。これをジャンプしてチャージを撃つだけのCPUみたいなプレイヤーに負けた時は唖然とした。


 これで全31種の紹介が終わったかな?(すっとぼけ)
次は対戦についてでも書こうかな

ARMS /アームズ アーム考察 その4

未紹介アームも残り少し



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 サラマンダー、オロチは左右に撃ち分けができて属性も乗る、その上素早くて当てやすい。このゲームで一番最初に使うべきアームだと思う。適当に撃っても中々当たるし、何よりも使って面白い。
 サラマンダーの方が素早くて連射できてダメージも大きい。オロチはややアームの大きさがあるが、気持ち遅めで使用感は劣る。両腕サラマンダーでチャージしてからのジャンプ攻撃は誰もが味わったと思う。


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 オートカノン、リボルバーはどの距離でも活躍できるポテンシャルを持っていて、弾が3発時間差で出るので攻撃している時間が長く、パンチで潰されにくく、相手の投げが潰し易い。そのくせ隙も余りないので使われると厄介。リボルバーは感電させやすくおすすめだが、効果時間は気持ち短めなので投げは早めに。
 弱点は軌道が真っ直ぐなので重いアームで簡単に潰せること。両腕オートカノンはバルーナーやビッグパンチのカモ。


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 パラソルは置き攻撃。少し近くで展開してから直進する。軽いアームは弾けるが、中アームでガンガン攻められると手前で落とされて困るシーンもある。


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 ドラゴン、レイドラも置き攻撃。此方はアーム自体は手前で止まり、ビームを放つ訳だが、遠距離でとても強い。方向を入力するとビームが曲がるが、強いのはそこではなくビーム照射中もアームの判定が残り、敵アームを弾くところがミソ。チャージ後真っ直ぐ前にアームを出してビームを誘導しつつ、敵アームを弾き、もう一方の腕で攻撃ができる素晴らしいアーム。
 近距離では部が悪く、レーザーは明後日の方向へ。レーザーを当てるか、レーザーで追い詰めて別の攻撃を当てるかの選択をしよう。前者ならドラゴン、後者ならレイドラがいい。因みにDNAマンにレイドラは意味が分からなかった。

グランプリlv7 攻略法


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 グランプリの高レベルCPUはものすごく強い。lv7は正攻法だと苦戦するだろう、特にニンジャラ。こちらから仕掛けるとまずやられるのでカウンター主体になると思うが、それでも強い。そこでニトロハンマーを使う。

 戦いかたは簡単で、相手が撃ったらチャージしたハンマーを飛ばすだけでいい。重量級は倒れないがダメージが凄いので問題なく倒せる。軽、中アームは相手の真正面からハンマーで潰す。重いアームは大きく避けてから撃てばよい。

 高レベルCPUの特徴として、必殺が溜まると不気味ににじり寄ってプレッシャーをかけてくる。ジャンプをすると狩られるので、距離を取りながら、投げ、両腕同時発射のタイミングでハンマーを撃つとよい。多くの場合は必殺を喰らっても問題なく勝てた。

 この攻略の問題点はキッドコブラヘッドロックだ。キッドコブラはあのコマのせいで当てづらく、ヘッドロックは両腕ハンマーだと詰む。その際は1勝して「セーブしておわる」を選べば1勝した状態から再開できるので活用する。負けてK.Oが出た瞬間までは「セーブしておわる」が選べるので勝つまでやろう。

ARMS /アームズ アーム考察 その3


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 フェニックス、サンダーバードは評価が難しい。真っ直ぐ撃つと下から上に、左右に撃つと円を描いて戻ってくる訳だが、私は上手く使えなかった。なんというか、癖がなく連打もそこそこできるので悪くはないが個性に欠けるというか、ホットリングやサラマンダーの用な迂回するアームと比べると微妙というか。下がるか前に出られると簡単には避けられるし、余り好みではない。属性に関しては今まで通り。


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 ビッグパンチ、メガボルトは遅い、でかい、重い。基本的に曲げて相手に当てようとせず、パンチを撃った相手に向かって真っ直ぐ撃つとよい。迎撃に使えるが牽制には向かない。チャージすると更に大きくなるので片腕で十分。軽いアームは弾くが、ポップスターの様な速いアーム、迂回するアームには苦戦する。バルーナー連打坊主には滅法強い。バーチカルと合わせるのがおすすめ。

 使うならメガボルトがおすすめ。理由としてはよりデカイから。単体として当てるのは困難であることから組み合わせ前提で考えるとデカイ方が有利。ビッグパンチはやや速く扱いやすいが悲しいかな無属性。使う人は上手い使い方を教えて下さい。


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 CPU狩り専用機。ヘビィハンマーははっきり言って使いづらい。左右の入力をほとんど(全く?)受け付けない自動アームで、真っ直ぐ相手に向かう性質からパンチを落としやすい利点もある。しかし、対人では避けやすく単調な動きをするのでランク10程度でもう通用しない(体験談)。敵メカニッカが両腕ヘビィハンマーだと複雑な気持ちになる。そんなヘビィハンマーにも必殺が溜まりやすい利点があるので舐めてはいけない。

 それとは対照的にニトロハンマーはものすごく優秀。柔なパンチじゃ打ち落とせないので爆風を撒き散らして相手に嫌がらせできる。ダメージも大きく強い。そしてその真価はグランプリで発揮される。