アームズ  ver.2.1.0

 アームズにテコ入れが入った。前回の更新では、ファイターとアームが追加されただけでバランス調整はなかったが、今回のアップデートでいくつか良いと思ったことがある。

 まずはマスターマミーについてだ。明らかに動きが良くなった。重量級として、メカニッカに何一つ及ばなかった彼は今回のアップデートで、動けるアーマー持ちへと進化した。活躍の場が広がることを祈る。でもマスターマミーに欲しかったのは機動力もそうだが、アームのサイズアップが欲しかった。

 
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 次にブーメランについてだ。ブーメランは速度が増し、当てやすくなった。今まではダメージの少なく、なんだか当てづらい微妙なアームだったが、左右に振ると鋭く曲がるようになった。他の大きく曲がるアームの中で体感2番目位になった気がする。これでホットリングと属性を除く性能面で明確に差別化され、ホットリングは遅めだが判定が大きく、ブーメランは比べて判定は小さいが、小回りが効いて使いやすいアームとなった。アップデート前は、紹介を忘れるぐらい微妙で悪い意味で特徴のないアームだったが、サラマンダー系を押し退け選択肢に入るほど強化された。

 次にリボルバーについてだ。格段に当てやすくなり、牽制に使いやすくなったが、まだ感電時間は短い。1番のポイントは必殺の始動に使えるようになった点だ。私は今まで、大抵ホットリング系、トースター系で初撃を行っていたが、リボルバーもそこそこ当てられるようになった。まぁ言ってしまえば殆どのアームが必殺の始動に使える訳だが、動いている相手に対しての当てやすさという面で強化されたように思う。

 最後に我らがファランクスについてだ。感電時間が長くなっただけ、終わり。は酷すぎるだろう。一体どれだけのプレイヤーがファランクスを使い戦ったのかを任天堂は把握している訳だから、一番強化されるべきはファランクスだと言うことを知っているはずだ。ファランクス発動中に他のアームはチャージ可能、とかあっても良いと思う。一応今回のアップデートで当てた後に投げが決めやすくなった。


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 今回のアップデートで残念だったのは、環境を変えうるアップデートでなかったという点だ。キッドコブラのアームサイズはおかしいと前々から思っていた。重量級よりデカイのは何故。キャラクター間の性能の差は難しい問題だと思われるが頑張ってほしい。

 キッドコブラのWバルーナーや、ミェンミェンの左ホットリング、DNAマンの動きなどのバランス的にいかがな部分をどうにかして欲しかったが、次回に期待したい

 

メダロットシリーズについて

 メダロットとは、メダルによって機動する人型機械、つまりメダルロボットの略称である。 Wikipediaより

はい。そういうことでメダロットです。今は亡きイマジニアの手によって作られた傑作、メダロットです(二回目)。メダロットは1~最新まで全てのやっているが、どこかで道を違えたように思う今日この頃。でもdualは好き


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 初メダロットはなんと2のパーツコレクション。例のカメレオンクラブで裸一貫のソフトを購入した。当時お値段1500+税。お小遣い3ヶ月分

 

 メダロットほどデザイン、効果音、ゲームシステムに恵まれたゲームはないと思う。ほるまりん先生の産み出したメダロットはどれも巧妙で、子供受けするけど大人にも心揺さぶる造形をしている。

 初めてメダロットを触った時に、そのヘンテコさに驚いた。スミロドナットのストローハンマーを選ぶと、腹部からおもむろに飛び出す鉄球には疑問符が止まらなかった。ビーダマンみたいにハンマーを打ち出していると思っていたが、アニメを見て考え直した記憶がある。そのハンマーの形容しがたい音とパーツ破壊が楽しくてすぐに病み付きになった。

 
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 画像はネットから

 クワガタ版でよくみる光景。がむしゃらの効果もわからず連発した。そのためレーザーは当たると大抵即死。ロクショウにはクリティカルしかこないと思っていたあの頃

 


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 画像はネットから

 メタビーのカッコよさはピカイチ。でも私はクワガタ派だった。その理由はなんと敵としてメタビーに会いたかったから。子供ながらに拗れた性癖を持っていたようだ。

 当時パスワードなど抜け道を知らない私が感じていたのは、主人公機に対する憧れと興奮だった。メダロットシリーズ(GB、GBAあたり)ではストーリー上、選んだバージョンと別バージョンの主人公機と2度ほど戦う機会があって、勝つと当然パーツが貰えるが、一式揃えられなかった。それは通信で集めてね、という意図であったのであろうが、通信ケーブルも、メダ友もいない私にとっては不可能なこと。ついに揃わない、手に入らないことが興奮をもたらしたようだった。クワガタではどうしてもカブトのパーツが手に入らないので、憧れを強く抱き、敵として登場すると頭が痺れるような興奮を得ていた。そこに私のメダロットに対する思いの原点があったように思う。そういえば、アシンメトリーを好んだり、女性型のロボットにおかしな感情を抱いたのもこのあたりか(異常性癖)

 


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当然メダロット3はクワガタ。 ブラックビートル/スタッグが新しく敵として出てきたが、スタッグはクワガタでは影も形もない。この時にブラックスタッグへの情熱を積もらせた

 

 メダロット3は中でも思い入れが強い。それは、記念すべきメダチェンジ初登場作だからだ。はっきりいってサイカチス、ドークスなんてメダチェンジしないほうが強そうだと思っていたが、当時はドライブ~の響きに震えた。ロンガンとかすごく使いたかった。

 実際メダチェンジするとパーツの装甲が合算になり、基本的に性能も向上するので、常識的に考えてメダチェンジ持ちは、明らかに強かった。メダロットの難易度は、はっきりいってガバガバだったが、その事について不満を持ったりは一切なかった。ストーリー攻略しかしないことと、子供だったことも関係していたと思うが、対戦なんてあって無いようなものだったからバランスなんてどうでもよかったのかもしれない。私にとってメダロットはそういうゲームで、不思議な中毒性を持っていた。

 

 しかし、数年の時を経て発売されたメダロットDSはそれらの思いを過去にしたように思えた。

 

その2に続く

シャイニングソウル2の思い出


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 私は小学生の頃シャイニングソウル2をやっていた。あのときはGBA最盛期。メトロイドフュージョンだとか、ポケモンなどの大作飛び交うGBAソフトの中からこれを選び抜いた彗眼はさすがだったと思う。当時、ゲームなんて年に1度か2度くらいしか買って貰える機会がなかったので、ゲームに餓えて暇なときにクーラーの効いたカメレオンクラブをうろうろしていたのが懐かしい。パッケージがない裸のゲームソフトの表題のシールを眺めながら、買う予定の無いゲームを真剣に面白いかどうか考えていたような。僕らのカメクラは、ファミコンショップ桃太郎は、恐竜ランドはいずこへ?


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メトロイドフュージョン。SA―Xに心折れた思い出。ビーム音が抉る感じで好きだった。

 

 当然当時の私は攻撃ばっかりでアイテムを揃えるのも面倒だからSTRとINTだけ上げて脳筋プレイに没頭していた。SPは時間で回復するものだと思ってたから、SP100くらい平気で待った。最初に選んだキャラは忍者の彼。見た目で選んで、イカにやられまくったのはいい思い出。とにかく刀しか上げなかったから、最初は持ち味を全然生かせていなかったのだろう。
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 忍者はカッコいいよね。なんか投げそう(FF)。シャイニングソウルでの忍者は刀を溜めてクルクル回る。足が速くて後ろからダメージアップのアサシンが強かったし、巻物も種類があって興味があったが、私としては、レベルを上げると見た目が変わるほうが好きだったので、一周したら直ぐにダークウィザードへとキャラを変えた。隠しキャラがダークウィザードだったのと(ネタバレ)、単に2周目が敵が強くなっただけだったのも要因だったのかも。今やり直すとそれ以降が、ハクスラの真髄なのに。しかし、脳筋ボーイにダークウィザードは甘くはなかった。

 ダークウィザードでの攻略は難航した。何も考えずにポリモーフにポイントを裂いた私は、あまりの弱さに困惑した。姿が変わるのは面白いが、強さが全く無い。慌てて杖に振ったが楽しくない。結局ダンシングダガーとデーモンブレスに鞍替えしてクリアした訳だが、杖とポリモーフに振ったポイントが悔まれた。このゲームは特化すると強いけど、ポリモーフだけは例外。個性でいえばダークウィザードが一番クセがあって面白いと私は思います(強いとは言ってない)

 

 シャイニングソウル2は控えめに言って、傑作だったと思う。キャラの種類は多くて満足だし、1つのキャラでスキルを選んで何度も遊べた。ダンジョンは隠しもあって盛りだくさんだった。スタッフの遊び心も随所に見え、楽しくて仕方がなかった。最近のゲームの寒いネタと似たような乗りだが、上手いこと面白い方へと転んだ。


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 ペーストベイビーのインパクトよ。当時はこれの意味するところを理解していない

 

他にも挙げたらきりがないほどの面白さがあって、未だにこれを超えるRPGには出会っていないと思えるほどに、面白さが心に残っている。レベル上げですら楽しみにだったように思う(オードブル砂漠)。シャイニングソウルの無印は一面が長くて辛かった。システム的にも2と比べると未熟だったため、無印はやらなくてもいいのかもしれない

 

 

 ところでシャイニングソウル3はまだですか……?

スプラトゥーン体験記 その2

 ワールド5に入って初めてゲームに詰まった。最初の22が見つからないじゃないか……。しかし見回すと意味深な4つの柱が。

 

 スプラトゥーンのボスは印象的なのが多くてよかったな~。自分がお気に入りなのはクーラーボックスの彼。最初から股下をくぐっていたので横に広がったときは何故か少し考えてしまったな。後相撲のやつは大きく隙を見せることがなかったから、不死身か?とも思ったけど普通に塗れてびびった。

 

 ワールド5も無事に終わり、そろそろ本格的にオンラインへと突入しようと思う。武器が以外と多くて迷っちゃうけど、私はバケツが好きですね。それかツインマシンガン。


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 ツインマシンガンと言えば、そうPSOですね(強引)ゲームキューブのやつは結構やったな~。家庭用なのにまるでオンラインゲーみたいなもっさり感が堪らないゲームだった(当時はオンラインでやれることを知らない)。初めて敵武器を手に入れたときは友達に自慢しに行った。確かラッピースライサーだったような。DBの剣何てもあって、当時は何も考えなかったけどDBってなんだろう。友達はみんなヒューマンの男ばっかりで、私一人がロボでマシンガンしてたので銃系の武器はみんなから貰えて嬉しかったな。

 そんな思い出を持ってpspのPSをやったときはなんか、コレジャナイ感が半端じゃなくた、敵の攻撃を普通に避けられることに違和感を感じた。時代は移り、ニーズに合ったゲームが作られていくけど、別ゲーにするのはやめてくれー。


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 その後、PSOに似た雰囲気を持ったゲームを探してたどり着いたのがソーマブリンガーだった。なんとも言えないゲームスピードが私も感覚を刺激しました。

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 そして、私のゲーム人生を変えたソフトシャイニングソウル2。今やっても面白い。全てのキャラでクリアした。(ギレスビー弟でも)

 ポリモーフ縛りとか、アーチャーの森の召喚縛りもして、遊び倒したけど、武器の厳選をして、防具集めて、このゲームに終わりはない。チャージ音は耳に焼き付いて離れないほど好き。

スプラトゥーン2体験記

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 スプラトゥーンのステージとかの雰囲気がいいと思う。なんか歩いてるだけで面白い。キャラクターを見回しているだけで感じに浸れていいな。ロビーにいる人達の書いた絵がすごいし。

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いつもピンクじゃないのがちょっと残念

 あとキャラクターがかわいい。ピンクの髪(?)がお気に入り。髪ピンクキャラっていっぱいいるよね。ルイズとかラクスとか会長とかね……。現実でコスプレとか見るとどうも受け入れられないけどゲーム、アニメは別腹なんだよなぁ。手を膝につく動作もあざとかわいい。私はヒメちゃんが好きです。

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ヒメちゃん。おでこがかわE

 最初の武器の射程が短くてどうすんだと思ったけど、進めるといろんな武器があるみたい。でも貸してくれるだけかよ。あとボスがすごい作りこんであって感動した。

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タコツボとパン屋の関係性は?

 ワールド3まで進めてみたけど、やっぱりオンラインがメインなのか一人プレイではちょっと気持ちが盛り上がらないな。楽しいけど、一度対戦してみたらそっちに気がいってしまう。アームズもランクマッチしてからグランプリやると物足りないし。

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滅茶苦茶にやりこんだ思い出。スティック押し込み攻撃でのコンボが熱かった

 雑談だけど、なぜだかこのゲームをやっていると、PS2のサルバトーレを思い出す。あれはシューティングでもなんでもないけど、パーティーゲームとして似たような雰囲気を感じる。マルチタップの存在を知ったのもこれが発端。ゴールデンアイは家のTVじゃ画面が小さくてやりづらかった。PS2発売日がもう17年前と聞くとクるものがあって辛い。でもみんなで集まってやった思い出が蘇って懐かしい。スプラトゥーンも新しくて、でもなんだか懐かしい雰囲気がしてる

Arms ランクマッチ

 ランクマッチをしていると自分が使うアームの種類が少ないと思った。トースター、ビッグパンチ、サラマンダーでほぼ固定してきているようでアーム使用履歴はトースターがブッチぎりな有り様だ。1つの戦い方を極めるのもいいが、ワンパターンとも言い換えることができて、せっかく31種ものアームがあるのにもったいないと感じたが、事実としてこれが一番勝てる装備だということがアーム使用の多角化に歯止めをかける。
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私の場合は左で牽制し右でダメージを稼ぐため左の発射が多い
 このゲームで対戦を重ねるとトースター系が物凄く使いやすくて強いことに気づくだろう。連打してるだけでも攻撃と牽制が同時にでき必殺チャージも早い。必殺の始動キーにもなるし、当て易く小回りが効くためどのアームとも一緒に使える。さらに中アームで有ることからポップスター系を封じることができるのもデカイ。そんな万能アームであるためランクマッチ15~17あたりでは両腕トースター系が頻発し、単調で面白みに欠けるよう試合も増えた。
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マックスブラスのパンチは脅威。追尾に慣れていると不意なアームのカーブに直撃する。ダメージも危険
 実際に対策は取りやすく、ビッグパンチとトースター装備で勝つことができている。裏を返すと安定してパンチを撃ち落とせないと手数で押し負けてしまう。さらに技量が上がってくると重量アームで落としてから攻撃、という戦法が仇になることも多い。しかしながら両腕同じということで大体はいくつかのパターンで動くようになってしまっていることに気づいた。

 パターン1は両腕同時発射タイプだ。低ランクに多く全く問題がない。こちらの動きにカウンターの様に撃ってくるタイプは大抵が中、軽アームでちょっかいを出すと両腕を吐き出す。突っ込みながら撃ってくると、アームによって苦戦する。ツインテーラの押し込みは恐怖。うまい人はチャージで重いアームも軽々いなす。
 パターン2は片腕牽制タイプだ。普段は片腕だけで戦いこちらが両腕を出した時に両腕を伸ばしてくる。このタイプは撃つタイミングを読んで重いアームを出し、動く方向に別の腕で追撃するとやり易い。だが必殺には注意が必要。

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どのキャラでも両腕トースター系は脅威ミェンミェンとキッドコブラはパンチがデカい。ミェンミェンのフリーザーはハメられることも
 トースター系は必殺のかわしかたが肝で、近づいてきたときは要注意。両腕を同じタイミングで出すと発動時に弾かれてしまう。できるだけ片腕で対応して同時発動し、重いアームでパンチを潰してしまえばいい。

スプラトゥーン2購入


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 巷で話題のスプラトゥーンを購入。WIIUを持っていなかったため、前作未プレイ。興味はあったけどスルーしたんだっけ……。ゼルダスカイウォードソードトワプリ以外全部プレイしているがやっぱりハードの影響は大きいと思う。switchで出してほしい。
 

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 初ゼルダはカラーじゃない方の夢見る島で攻略本も無い環境でよくクリアできたな、と思う。昔はさまよってたまたま行き先を見つける様な感じだったから時間がかかったけど、それすら面白かったなー。万引きは自分で見つけたけど、怖かった思い出。そこから始まったゼルダ道(?)はソウルキャリバーをリンク目当てで買うまでに及んだ。
 スプラトゥーンはまだ2作目だけどどこまで行けるのだろうか